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中國作家協(xié)會主管

當新聞媒體再遇填字游戲,新技術(shù)與老靈魂會碰撞出哪些看點?
來源:澎湃新聞 | 胡馮彬  2022年01月20日16:13
關(guān)鍵詞:填字游戲 媒體

填字游戲與新聞媒體的不解之緣

填字游戲,顧名思義,就是玩家根據(jù)所提供的線索和字母數(shù)量等信息在空白網(wǎng)格處填補正確單詞,因此被視作需要一定的技巧和知識儲備的益智型游戲。

百年以來,填字游戲始終與新聞媒體有著不可分割的關(guān)系。填字游戲最早誕生于1913年的《紐約世界報》上,一經(jīng)發(fā)布便掀起了熱潮。填字游戲植根于語言文化之中,對知識面和詞匯量具有較高的要求,游戲的趣味性恰好平衡了新聞內(nèi)容的嚴肅感,讓當時那些擁有較高教育水平的紙媒讀者,從字詞縱橫的趣味里調(diào)動知識儲備,獲得片刻休閑與滿足。久而久之,報紙使讀者成為玩家,填字游戲則讓玩家成為讀者,“雙贏”模式形成了良好循環(huán)。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,因紙媒而興的填字游戲也面臨著跨屏的轉(zhuǎn)型。紙媒先鋒《紐約時報》、《紐約客》率先推出數(shù)字版的填字游戲。雖缺失了拿筆在紙上寫字的手感,但也開啟了全新的“數(shù)字填字時代”。當移動設(shè)備讓玩家從紙與筆的限制中脫身出來,填字游戲徹底變成了一件可以滲透于生活各個角落的“全場景”娛樂行為。想象過去,倘若在臨睡前攤開一張4開的報紙不免有些煞有介事,然而今天當填字游戲嵌入App里,輕觸點開即可進入,填字游戲瞬間變成了一項獲取成本極低的休閑選擇,而這樣的變化顯然也適用于等車、旅途、通勤等各個生活場景中。

 
 
新技術(shù)融合老靈魂

隨著游戲產(chǎn)品的類別越來越豐富,填字游戲已經(jīng)逐漸淡出年輕一代視野,變成近乎“復(fù)古”的代名詞。移動客戶端上的填字游戲究竟效果怎樣,很大程度上依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)如何賦予這款小游戲新的靈魂。以澎湃新聞此次填字游戲的設(shè)計來看,可以感受到其在社交連接和互動性方面的側(cè)重嘗試,眾多細節(jié)機制已將填字游戲中原始的“人與物”的互動,拓展到“人與人”的互動。例如:

(1)排行榜機制增強社交屬性,提升人際交互感。過去紙筆中的填字游戲往往是一場孤獨的智力博弈,而今天所有的成績排名都公開展示,在公布每周前十名優(yōu)勝者,一定程度上激發(fā)了用戶的勝負欲,讓優(yōu)勝者有極大滿足感,也讓落榜者產(chǎn)生競爭意識,繼而在下一個周期中再來沖榜,養(yǎng)成長期答題的用戶習慣。

(2)游戲檔案成為用戶身份建構(gòu)的一部分。數(shù)字系統(tǒng)比紙質(zhì)填字游戲具有更強的“記憶”功能,能幫助玩家存檔所有過往通關(guān)數(shù)。當玩家擁有更強的身份參與感,則更容易讓玩家產(chǎn)生情感投入和凝聚力,增強未來建設(shè)穩(wěn)固型知識社區(qū)的可能性。

(3)分享機制巧妙實現(xiàn)裂變。澎湃填字游戲中也融入了“免費拿”式的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)促銷思維,通過分享填字游戲給新用戶即可獲得提示,激勵了用戶的自主分享行為,實現(xiàn)了以現(xiàn)實中熟人社交為基礎(chǔ)的高效裂變,也體現(xiàn)出澎湃新聞產(chǎn)品研發(fā)中對于互聯(lián)網(wǎng)玩法的善用。

澎湃新聞以互動式思維開發(fā)填字游戲,或許是意味著某種趨勢的到來——媒體將愈發(fā)具有包容性,互聯(lián)網(wǎng)平臺終將給予用戶更高的話語權(quán)和更深的參與度,激發(fā)用戶活力和創(chuàng)造力。這事實上也再次推動對于當代互聯(lián)網(wǎng)新聞平臺中讀者身份的重新定義,他們不再只是傳統(tǒng)媒體時代單向傳播中“讀新聞”的被動“受眾”,他們也是體驗各大客戶端提供服務(wù)與功能的資深用戶,甚至可以反哺平臺的“高端玩家”。我們不妨暢想,澎湃填字游戲在未來或許還能架構(gòu)出更為靈活的用戶互動模式,例如可以讓玩家有更多權(quán)限參與到游戲的設(shè)計、出題等環(huán)節(jié),將互動推向更深層次,讓填字游戲發(fā)展為平臺與用戶之間的一場“共創(chuàng)”。而平臺也將在玩家的反饋之中,更深入了解使用者的需求與品味,收獲更為精準的用戶畫像。

游戲會改變媒體業(yè)嗎

以澎湃新聞此次的嘗試來看,確有開國內(nèi)媒體做小游戲之先河的探索意義。然而如果新聞媒體去迎合游戲時代的熱潮,是否會失去自己的客觀性與嚴肅性?目前來看,澎湃新聞此次嘗試雖是順應(yīng)了近些年的游戲熱,但依然秉持著“文化+新聞”的嚴肅內(nèi)容核心。一類題目主要涉及新聞熱點,例如融合冬奧會賽事、仰韶考古百年紀念等時事消息,幫助用戶在 “猜新聞”、“填新聞”中,理解世界正發(fā)生什么;另一類題目則以思想文化類知識點為主,從古代詩詞歌賦到歷史文學常識,穩(wěn)穩(wěn)把持住思想文化的調(diào)性,重新尋根中文語言的魅力。這些內(nèi)容中都頗能感受到澎湃的初心與站位:以“熱”游戲作為“冷”思考的外衣,陪伴用戶培養(yǎng)“世事洞明皆學問”的生活情趣和求知精神,讓填字游戲擁有超出解謎本身的意義。
 
近年來,隨著《游戲游戲改變學習》、《游戲改變教育》等書籍的出版,常給大眾塑造了一種感知:“游戲”近乎成為一種能適用于各種場景的輔助手段,對于各個行業(yè)均有不可小覷的改造力。正如《游戲改變學習》的作者詹姆斯·保羅·吉所說,游戲是一門融合多種媒體符號的互相語言,其“輸入”和“輸出”都是社會文化實踐,具有經(jīng)濟、歷史、文化等涵義。
新聞媒體在做電子游戲時,其實是以游戲為語言來進行一場自我表達,進而啟發(fā)用戶思考,影響社會討論,乃至具有建造某種社會公共空間的意義。然而用語言講一個怎樣的故事,其主動權(quán)仍然掌握在語言使用者之手。游戲的復(fù)雜形式之外,媒體DNA中的專業(yè)主義將成為媒體保持自我調(diào)性的重要基石。期待下一個用游戲講好故事的入局者,用游戲語言講好的故事,借時興熱潮喚起更多冷靜思考。
(作者:胡馮彬,系上海社科院助理研究員 )