用戶登錄投稿

中國作家協(xié)會主管

人工與機器:三維動畫風(fēng)格創(chuàng)新的技術(shù)反思
來源:文藝報 | 楊云玉  2023年03月20日08:14
關(guān)鍵詞:三維動畫

近年來,國外三維動畫作品如《心靈奇旅》(2020)、《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》(2021)、《壞蛋聯(lián)盟》(2022)等展現(xiàn)出越來越差異化的風(fēng)格,不斷刷新著觀眾對三維動畫風(fēng)格的固有印象。而國內(nèi)方面,包括熱播番劇《凡人修仙傳》和由騰訊投資的眾多小說改編動畫在內(nèi)的三維動畫作品,卻仍舊采用偏寫實的、具有游戲建模感的同質(zhì)化風(fēng)格,不免讓觀眾產(chǎn)生審美疲勞。不過,近年的國產(chǎn)三維動畫電影有了更多風(fēng)格化的嘗試與突破。2019年上映的國產(chǎn)三維動畫電影《新神榜:楊戩》,在楊戩困陷太極圖的片段中應(yīng)用了二維水墨風(fēng)格,今年上映的《深?!犯菫橛^眾呈現(xiàn)了絢麗的彩色水墨視覺效果。其風(fēng)格創(chuàng)新的動力,可能是為了在眾多打戲片段中增強視覺上的新鮮感,也可能是受海外三維動畫創(chuàng)作趨勢影響,意識到風(fēng)格創(chuàng)新已逐漸成為三維動畫的創(chuàng)作要點或重要賣點之一。顯然,隨著計算機圖形學(xué)方面的技術(shù)發(fā)展,NPR將越來越受到三維動畫青睞。

NPR(Non-photorealistic rendering)即非真實感繪制技術(shù),是在上世紀(jì)90年代被提出并隨后迅速發(fā)展的一個計算機圖形學(xué)研究領(lǐng)域,其所關(guān)注的是不同藝術(shù)風(fēng)格的模擬和不同藝術(shù)特質(zhì)的表現(xiàn),如今已有一定的技術(shù)成熟度。當(dāng)下人們所熱衷于討論的“三渲二”“日式卡通渲染”等,都屬于該范疇。相比于非真實感繪制(NPR),基于物理的渲染(PBR)所帶來的極端寫實,似乎更能體現(xiàn)三維動畫優(yōu)勢。然而,模擬物理現(xiàn)實的終點無非是逼近照片或攝影效果,并不一定為藝術(shù)創(chuàng)作所必需或為觀眾所欣賞,也無法完全體現(xiàn)動畫媒介的多種創(chuàng)作可能,當(dāng)下三維動畫的風(fēng)格化創(chuàng)作趨勢正體現(xiàn)了這一點。

實際上,無論是PBR還是NPR,三維動畫的底層始終是計算機模擬。想要實現(xiàn)特定風(fēng)格,就需要針對性地在計算機環(huán)境內(nèi)進行技術(shù)研發(fā)。在傳統(tǒng)材料動畫創(chuàng)作中,擺布各種材料進行上手的實驗操作,是其發(fā)掘風(fēng)格的方式;在二維數(shù)字動畫創(chuàng)作中,盡管使用數(shù)字畫筆,仍需要上手繪畫來實驗風(fēng)格效果。不論前者還是后者,都能夠在選定風(fēng)格后進行相對直接的應(yīng)用。而在三維動畫創(chuàng)作中,前期二維層面上的概念設(shè)計或?qū)嶒?,與經(jīng)過建模、綁定、貼圖、紋理與著色、動畫、特效、燈光渲染等環(huán)節(jié)實現(xiàn)的動態(tài)三維效果之間,有多道技術(shù)的溝渠需要建設(shè)。例如,《深?!返膭?chuàng)作團隊起初想通過將拍攝素材直接模型貼圖的方式實現(xiàn)水墨效果,但由于缺乏水墨流動的不規(guī)則感以及邊緣模糊,改為采用粒子去表現(xiàn);皮克斯的《心靈奇旅》為了實現(xiàn)一種柔和、空靈的風(fēng)格化角色外觀,編寫了特定的著色器程序,并生成角色手部輪廓線等。在這里,創(chuàng)作者做的并不是親自“上手”去擺布或使用“材料”,而更多地是與軟件內(nèi)的代碼、參數(shù)打交道,通過這些中介,實現(xiàn)某種自動化應(yīng)用。

另外可以看到,在風(fēng)格實現(xiàn)過程中,三維動畫采取的是一種精準(zhǔn)的“目標(biāo)風(fēng)格學(xué)習(xí)-技術(shù)拆解-模擬”的技術(shù)實驗方式。這種精準(zhǔn)體現(xiàn)在兩個方面。第一,如前文所述,為了實現(xiàn)風(fēng)格化目標(biāo),需要精準(zhǔn)到對應(yīng)環(huán)節(jié)、對應(yīng)軟件模塊的具體設(shè)計。第二,從效果上來講,觀者可以在更精細(xì)的層面識別、概括其風(fēng)格特點。例如,在《新神榜:楊戩》的三維水墨片段中,角色楊戩臉部描邊的水墨筆觸基本上保持兩邊細(xì)中間粗的特征,且描邊隨著臉部輪廓滑動;而在早期二維水墨動畫《牧笛》中,牧童臉部線條的水墨筆觸是在每一幀的繪制中不斷變化的。雖然兩者同為水墨風(fēng)格,但前者通過計算機的自動化應(yīng)用實現(xiàn)了一種精準(zhǔn)的水墨效果,后者則保留了上手的、有機的創(chuàng)作過程中偶然留下的細(xì)節(jié)痕跡。

這對三維動畫風(fēng)格創(chuàng)新造成了什么影響呢?從表面上來看,這種精準(zhǔn)似乎只是造成了一些細(xì)節(jié)信息的損失,但本質(zhì)上,它削弱了整個有機的、直接上手的、充滿偶然性的藝術(shù)創(chuàng)作過程,而這可能是藝術(shù)風(fēng)格創(chuàng)新的一個重要方面。例如,有些創(chuàng)作者并不會事先明確作品的風(fēng)格特征,甚至?xí)?chuàng)作行為也作為實驗的一部分。中國美術(shù)學(xué)院畢業(yè)金獎實驗動畫《夏夏》便是這樣一部作品。該作品產(chǎn)生自作者唐瑞鴻一個簡單的創(chuàng)作初衷,即記錄下夏天的味道。于是她選擇了即興創(chuàng)作,在沒有前期草稿的情況下直接在膠片上繪制,隨性地繪畫記錄身邊的夏天事物,將其串聯(lián)成了一部動畫短片,展現(xiàn)出一種新穎的藝術(shù)風(fēng)格。

當(dāng)然,這并不意味著基于計算機模擬、借助代碼編輯及參數(shù)調(diào)節(jié)所產(chǎn)生的藝術(shù)作品便是完全風(fēng)格同質(zhì)化的。讓渡一部分對材料對象的上手操控,賦予計算機一定的自主性,或者說具有自動化的部分,是這種創(chuàng)作工具的特點,正如筆刷的特點是直接涂抹。這些自動化的部分及其背后的代碼程序,本質(zhì)上是依據(jù)提前設(shè)定的規(guī)則來實行精準(zhǔn)的批量操作。因此,涉及計算機生成操作的藝術(shù)作品,其外在表現(xiàn)為一定的規(guī)律性與充滿偶然性的細(xì)節(jié)痕跡的損失,這本身也是一種特征。

當(dāng)下,促進三維風(fēng)格創(chuàng)新的輔助工具正在沿著兩條途徑發(fā)展。第一條途徑是為創(chuàng)作者提供三維繪畫工具,給予創(chuàng)作者更大程度的直接上手的創(chuàng)作自由。例如迪士尼于2010年推出的Meander Animation Tool,能夠?qū)⒍S筆畫附著在底層三維動畫角色上,實現(xiàn)三維動畫與二維手繪優(yōu)勢的結(jié)合,《紙人》及《美味盛宴》等三維風(fēng)格化動畫短片都運用了這一工具。2019年Blender Grease Pencil的推出,更是激發(fā)了各國藝術(shù)家的三維/二維動畫風(fēng)格多樣化實踐。第二條途徑則是擴大自動化的程度,借助深度學(xué)習(xí),進一步讓渡人工的上手操控,讓計算機的風(fēng)格生成更加智能,也即AI作畫。這種方法基本上采取的是一種二維平面基礎(chǔ)上輸入、輸出的風(fēng)格轉(zhuǎn)換操作,能夠幾乎抹平三維痕跡。2022年,藝術(shù)家Glenn Marshall將實拍視頻《Painted》進行AI處理,得到風(fēng)格化短片《烏鴉》,并獲得了戛納短片電影節(jié)最佳短片獎,引發(fā)熱議。這種被稱為“AI動畫”的動畫類型,相較于前文所述的三維動畫的精準(zhǔn)特征,充滿了模糊和細(xì)節(jié)的不可預(yù)測與操控,例如《烏鴉》中的烏鴉跳舞時經(jīng)常會出現(xiàn)四肢閃動,這種閃動與早期手繪動畫的線條抖動在運動的連貫性與邏輯上有著明顯區(qū)別。在弗雷德里克·貝克的動畫《種樹的牧羊人》片頭,主人公經(jīng)過村莊時畫面會抖動,但其抖動始終符合主人公的視角變化以及大風(fēng)的故事背景;而《烏鴉》中烏鴉雙腳的閃現(xiàn)、消失卻具有隨意性。

無論如何,隨著相關(guān)技術(shù)與輔助工具的發(fā)展,三維動畫風(fēng)格創(chuàng)新顯然有了更多的可能性,二維與三維動畫也將發(fā)生更為深度的融合。另外,拋開技術(shù)因素,動畫的生產(chǎn)組織方式——即三維動畫更傾向于工業(yè)化的團隊生產(chǎn),二維或材料動畫則更有可能個人獨立創(chuàng)作,以及風(fēng)格探索的時間、資金限制等因素,是否會對三維動畫風(fēng)格創(chuàng)新產(chǎn)生影響,都是值得進一步思考的方向。

(作者系中國傳媒大學(xué)動畫藝術(shù)學(xué)碩士研究生)