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中國作家協(xié)會主管

互動性敘事:文學(xué)與電子游戲之間的跨媒介哲思
來源:《中國社會科學(xué)評價》 | 姜宇輝  2024年08月27日09:25

摘要:互動性是思考人機(jī)關(guān)系的一個有效入口。它既得以化抽象為具體,又能細(xì)致展現(xiàn)人機(jī)之間的各種復(fù)雜格局。但學(xué)術(shù)界關(guān)于互動性的研究始終存在著一個誤區(qū),即大多僅聚焦于數(shù)字媒介尤其是電子游戲,而忽略了這個概念的歷史演變脈絡(luò)。由此我們選取互動性敘事為要點(diǎn),重點(diǎn)探索從文學(xué)敘事向互動性數(shù)字?jǐn)⑹拢↖DN)的轉(zhuǎn)變過程及其哲學(xué)含義。經(jīng)典的文學(xué)敘事理論最終深陷于結(jié)構(gòu)主義的框架,而IDN看似突破了這個束縛,但它對數(shù)字系統(tǒng)的近乎單向度的依賴卻仍然帶有濃厚的結(jié)構(gòu)主義色彩?;仡橧DN初創(chuàng)時期的理論經(jīng)典,會發(fā)現(xiàn)從沉浸到互動再到越界這條關(guān)鍵線索,這導(dǎo)向在數(shù)字時代重建主體性的種種可能。

關(guān)鍵詞:敘事 互動性 互動性數(shù)字?jǐn)⑹?文學(xué)電子游戲

思考人與AI(乃至一般意義上的技術(shù))之間的關(guān)系,大致說來有三種理論視角。首先是單方面的決定論,即一方主導(dǎo),而另一方則從屬。比如人對技術(shù)的支配,或反過來技術(shù)對人的操控。其次是沖突和對抗。人與技術(shù)之間根本上難以和諧共處,而始終深陷劍拔弩張甚至你死我活的對立關(guān)系之中。第三種則多少起到了取長補(bǔ)短的作用,它更強(qiáng)調(diào)人與技術(shù)之間的共生與并存,相互交織,彼此滲透和轉(zhuǎn)化,進(jìn)而在復(fù)雜而開放的關(guān)聯(lián)之中促進(jìn)彼此的發(fā)展與演化。顯然,最后一種立場因其明智與兼容而逐漸得到了越來越多人的認(rèn)同。

那么,如何深入細(xì)致地思考人機(jī)共生呢?顯然需要一個具體而微的切入點(diǎn),它得以避免抽象空洞的理論思辨,同時又能夠具體地展現(xiàn)人與技術(shù)之間的復(fù)雜而豐富的關(guān)系。就此而言,互動性(interactivity)不失為這樣一個恰切的入口,它既能突出雙方的“動”態(tài),同時又得以展現(xiàn)二者之間的各種“交互”關(guān)系。不過,雖然互動性確實(shí)日漸成為學(xué)術(shù)界關(guān)注的熱點(diǎn)和主題,但如雨后春筍般涌現(xiàn)出的大量新近研究卻仍然存在著一個明顯的缺陷,即將絕大多數(shù)的關(guān)注都投向電子游戲這個互動性媒介的前沿和典型的形態(tài),由此多少喪失了更為廣闊的歷史與社會的背景。互動性媒介并非僅限于電子游戲,如今的電子游戲也遠(yuǎn)未窮盡互動性的種種潛能。早在電子游戲之前,文學(xué)、戲劇和電影等曾經(jīng)的主流藝術(shù)形態(tài)已一次次將互動性敘事推向極致。正是基于這個必要的歷史脈絡(luò)和線索,我們才得以有理有據(jù)地構(gòu)想乃至籌劃電子游戲的互動性未來。有鑒于此,本文將進(jìn)一步選取“互動性敘事”(interactive narrative)這個要點(diǎn)展開論述,也正是因?yàn)樗蛟S最能彰顯從文學(xué)到電子游戲進(jìn)行轉(zhuǎn)變的錯綜復(fù)雜的過程。

一、敘事、敘事學(xué)與互動性之惑

要對互動性敘事展開深入全面的思考,首先有必要澄清三個基本問題:何為敘事(narrative)?什么又是敘事學(xué)(narratology)?互動性敘事到底是怎樣一種研究視角?

關(guān)于敘事,羅蘭·巴特的這段名言每每被人征引:“世界上敘事作品之多,不計其數(shù);種類浩繁,題材各異?!?而且,以這些幾乎無限的形式出現(xiàn)的敘事遍存于一切時代、一切地方、一切社會?!币舱且虼?,對敘事這個廣泛乃至龐大的領(lǐng)域進(jìn)行研究,絕非某一個單獨(dú)的學(xué)科所能勝任。由此,轉(zhuǎn)向敘事學(xué)這個更為明確而聚焦的流派或許更為可取與可行。比較之下,如果說敘事有著漫長而悠久的歷史,那么敘事學(xué)則顯然是一個相當(dāng)晚近的學(xué)術(shù)創(chuàng)新了。借用著名敘事學(xué)家瑪麗勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的說法,“敘事”這個詞不僅在學(xué)術(shù)圈外鮮有涉及,而且它真正成為一個研究主題也只是從20世紀(jì)60年代才開始。這個說法雖然稍顯武斷,但其實(shí)也并未偏離歷史的事實(shí)。根據(jù)大衛(wèi)·赫爾曼(David Herman)的經(jīng)典概括,敘事學(xué)的發(fā)生發(fā)展大致分為三個階段,先是早期的俄國形式主義,然后到法國結(jié)構(gòu)主義達(dá)到成熟與高潮,隨后又進(jìn)一步在查特曼(Seymour Chatman)和普林斯(Gerald Prince)等人那里獲得拓展。據(jù)此不妨說,60年代的結(jié)構(gòu)主義才稱得上是敘事學(xué)的極致與精髓,因?yàn)榍罢卟粌H為后者提供了必備的理論基礎(chǔ),同時亦頗為鮮明地展現(xiàn)出后者的真正實(shí)質(zhì)。也難怪很多后繼的敘事學(xué)家都會明確地強(qiáng)調(diào),“敘事是一種結(jié)構(gòu)”。

既然如此,就有必要進(jìn)一步追問:到底什么是結(jié)構(gòu)主義的要義和要旨?它又怎樣展現(xiàn)與落實(shí)于敘事學(xué)這個具體領(lǐng)域之中?關(guān)于第一個問題,當(dāng)然已經(jīng)有汗牛充棟的研究,但或許一個可取的策略恰恰不是僅援引那些結(jié)構(gòu)主義運(yùn)動的代表人物自己的論述,而更應(yīng)將視角拓展至后續(xù)的發(fā)展者乃至批判者。一種理論立場,往往在其發(fā)生轉(zhuǎn)變和轉(zhuǎn)折的關(guān)鍵階段才會顯露出內(nèi)在實(shí)質(zhì)。德里達(dá)在《力與意》這篇經(jīng)典論文中的闡述就頗值得參考,正是因?yàn)樗粌H深刻肯定了結(jié)構(gòu)主義的歷史地位和理論貢獻(xiàn),更是嘗試進(jìn)行“望聞問切”的工作,在深入診斷的前提之下打開變化的可能。在德里達(dá)看來,結(jié)構(gòu)主義的本質(zhì)特征及“典型癥候”大致有三。首先,它“特別強(qiáng)調(diào)保護(hù)每一個整體在其自身層面上的結(jié)構(gòu)的一貫性和完整性”,整體不僅大于部分,而且也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于部分。任何一個部分只有在整體之中才能獲得其地位、功能乃至意義。其次,正是因此,結(jié)構(gòu)并非只是一種整體性、系統(tǒng)性的視角,而更展現(xiàn)出強(qiáng)烈的超越現(xiàn)實(shí)的“理想性”乃至“目的論”。當(dāng)結(jié)構(gòu)將分散的部件統(tǒng)合在一起,它也就同時賦予人類社會乃至整個世界以一種普遍而又根本的秩序,進(jìn)而也就為人類歷史指明了發(fā)展的方向和目的。最后,整體性和目的論結(jié)合在一起,暴露出結(jié)構(gòu)主義自身的最致命癥結(jié):“也可能因此而封閉了它們的生成可能性,使力量在形式中沉默無聲?!苯Y(jié)構(gòu)固然連貫而自洽,但它或許也會產(chǎn)生自我循環(huán)乃至自我封閉的惡果,進(jìn)而也就對生成與流變的差異性力量構(gòu)成了阻礙、壓制甚至否棄。

結(jié)構(gòu)主義的這個典型癥結(jié)其實(shí)早在索緒爾那里已然彰顯無疑,甚至不妨說《普通語言學(xué)教程》的主線正是那一對對涇渭分明的二元對立:語言與言語、語音與文字、內(nèi)部與外部,乃至能指和所指、共時和歷時,等等。它們也構(gòu)成了德里達(dá)早自《論文字學(xué)》就開始的一系列批判的矛頭所向?!把赢悺薄疤嫜a(bǔ)”“間隔”“書寫”……幾乎每一個別出心裁的概念創(chuàng)造都意在對結(jié)構(gòu)主義的經(jīng)典立場進(jìn)行診療。然而,多少令人詫異的是,即便結(jié)構(gòu)主義隨后在歐陸思潮之中逐漸退場,但它卻始終在敘事學(xué)這個甚為廣闊的領(lǐng)域之中占據(jù)主流和主導(dǎo)。甚至不妨說,敘事學(xué)堪稱結(jié)構(gòu)主義的最后也是最堅固的堡壘。確實(shí),誠如赫爾曼所言,近來有越來越多的理論動向試圖挑戰(zhàn)乃至取代索緒爾式的經(jīng)典立場,但這些形態(tài)紛呈、立場各異的分支遠(yuǎn)未形成可觀的規(guī)模、有影響力的趨勢,因而也就很難撼動主流立場和主導(dǎo)框架。

不妨以查特曼的《故事與話語》這部當(dāng)代敘事學(xué)的集大成之作為例。結(jié)構(gòu)主義的框架和方法在其中達(dá)到了登峰造極的地步,書中至少有三個基本論斷幾乎完全就是索緒爾的原初論述的翻版。首先當(dāng)然是語言與話語之分。在索緒爾看來,語言作為一套相對獨(dú)立、自律自足的抽象的符號系統(tǒng),從根本上分離、脫離于它在具體的言語活動和情境中的使用。而查特曼對“故事”與“話語”的基本區(qū)分亦顯然以此為本:“恰恰是以同樣的方式,敘事是語言,它通過言語——即具體文詞或其他交流手段——來傳達(dá)?!?其次也就引申出第二個要點(diǎn),即作為“內(nèi)部”結(jié)構(gòu)的敘事與各種“外部”的條件和媒介之間存在著明確的邊界。索緒爾曾斷言,“語言是一個系統(tǒng),它只知道自己固有的秩序”。同樣,查特曼也毫不含混地強(qiáng)調(diào),“如果說話語是指任何可能的媒介”,那么,“讀者必須通過穿越其媒介表面挖掘出有效敘事”。他在后文隨即更為根本地總結(jié)道,“敘事話語……完全獨(dú)立于特定的表達(dá)媒介”。最后,語言與言語、故事與話語、結(jié)構(gòu)與媒介之二分,在查特曼書中有復(fù)雜多樣的呈現(xiàn),但大致可以用前后呼應(yīng)的兩個圖表來體現(xiàn)和總括,二者之間又有著明顯的遞進(jìn)關(guān)系。如果說書中圖1—3主要還是以形式和質(zhì)料的二分為主導(dǎo),那么全書最后的那幅“敘事結(jié)構(gòu)示意圖”不僅從范圍上涵蓋了敘事理論的方方面面,更是儼然形成了以“故事(敘事內(nèi)容)”為內(nèi)在核心向外圍、周邊進(jìn)行輻射和拓展的總體格局。可以說,經(jīng)典結(jié)構(gòu)主義的內(nèi)外二分的基本架構(gòu)在這里達(dá)到了高潮與極致。

但也正是在這張總括性的圖表之中,顯示出經(jīng)典敘事學(xué)的一個根本癥結(jié),那正與“互動性”這個本文的主題密切相關(guān),由此也涉及主體性這個旨?xì)w。一方面,在查特曼的這張圖表中,作為形式和結(jié)構(gòu)的敘事位居中心,而無論是作者還是讀者(暫且不細(xì)究其具體的形態(tài)與功能)皆明顯退居邊緣。根據(jù)克勞福德的經(jīng)典界定,真正的互動性必須“發(fā)生于兩個主體。如果動作是單向的,那么它就不是交互的(inter-),而只是反應(yīng)式的(re-)”。那么在這里,名副其實(shí)的主體其實(shí)最終只有一個,那正是故事,而人類的各種行為充其量只能算是源自這個中心的各種附隨的效應(yīng)、衍生的效果。說到底,人類只能進(jìn)行“反應(yīng)”而根本無從實(shí)施“交互”。另一方面,這同樣也非常符合經(jīng)典結(jié)構(gòu)主義的根本立場。自列維施特勞斯在《野性的思維》的終章處與薩特的激辯開始,結(jié)構(gòu)優(yōu)先于主體就幾乎成為一個默認(rèn)的前提。在共時性的結(jié)構(gòu)及其更替面前,主體最終只能淪為產(chǎn)物和效應(yīng),而早已不再是近現(xiàn)代歐陸哲學(xué)(自笛卡爾至現(xiàn)象學(xué))所建構(gòu)、辯護(hù)和捍衛(wèi)的那個以理性為法則、以精神為生命的自律主體。

如此看來,互動性在經(jīng)典的敘事學(xué)框架之中或許最終只能是一個借口、幻象甚至偽裝。真正能動的只有結(jié)構(gòu),唯有故事在講述自己,而人類(無論是寫故事、傳故事、還是聽故事的人)根本上說來只是從屬和附庸。說得再極端一些,如果說媒介對于故事來說始終只是外部的條件,那么人在故事面前也向來只是一個邊緣的角色而已。如果說“交互性敘事”是一個遍在的現(xiàn)象,那么“互動性敘事”就近乎一個自相矛盾的說辭了。

二、互動性數(shù)字?jǐn)⑹录捌渲黧w性難題

然而,這個多少令人遺憾甚至尷尬的局面,伴隨著數(shù)字時代的全面來襲卻在發(fā)生著明顯而根本的變革和轉(zhuǎn)機(jī)。正是依托全新而又強(qiáng)力的數(shù)字媒介,互動性才近乎首次在人類歷史上獲得了名副其實(shí)的實(shí)現(xiàn)形態(tài)。在此僅援引兩個重要的佐證。

首先是庫尼茨(Hartmut Koenitz)對兩種互動性所進(jìn)行的著名區(qū)分。他指出,互動性遠(yuǎn)非只有一種(或許亦絕非僅局限于他列舉出的兩種),根據(jù)媒介的歷史演變,不妨將其分別為1和2這兩種基本形態(tài),大致對應(yīng)于前數(shù)字時代和數(shù)字時代這先后承接的兩個階段。二者的根本區(qū)分正是靜與動之別?;有?總體上是“靜態(tài)的”,主要緣由之一當(dāng)然是上節(jié)最后提到的人在故事、主體在結(jié)構(gòu)面前的那種從屬和被動的地位。當(dāng)然,無論是作者、讀者還是傳播者,在故事面前還是可以保有一定程度的能動和自由,但那最終囿于主觀的想象和詮釋的限度之內(nèi),而根本無從觸及,遑論介入和改變故事的內(nèi)在核心。但“動態(tài)的”互動性2就截然不同。人在數(shù)字作品面前,可以展現(xiàn)出既平等又深入的能動性。就拿電子游戲而言,玩家不僅能直接觸及敘事的核心,甚至能通過自己的操作和互動實(shí)現(xiàn)千差萬別的敘事進(jìn)程?!扒Ч艧o同局”,這句古話用在電子游戲身上也同樣恰切。借用加洛韋(Alexander R. Galloway)的經(jīng)典斷語:“電子游戲是行動(action)。…… 離開了玩家與機(jī)器的能動式參與,它就只是靜態(tài)的計算機(jī)代碼。”斜體字為原文斜體字。與互動性1相比,顯然互動性2更接近這個概念的真正本質(zhì),即不同的能動主體之間的循環(huán)交互。也正是因此,庫尼茨在后續(xù)論述之中甚至去掉了“2”這個標(biāo)示符,就將其等同于互動性本身。

進(jìn)而,在另一篇總括性的論文之中,庫尼茨進(jìn)一步以圖表的方式更為鮮明直觀地比較了兩種互動性之差異。如果說傳統(tǒng)的文學(xué)敘事是源自作者,經(jīng)由書寫,最后形諸固化的作品,那么互動性數(shù)字?jǐn)⑹拢↖nteractive Digital Narrative, IDN)則正相反,它源自軟件與程序,經(jīng)由各種形態(tài)、各個環(huán)節(jié)的互動,最終形成千差萬別的“記錄”(recording)。為了突出二者之間的根本差異,庫尼茨特意將傳統(tǒng)敘事之中的“作者”和“書寫”這兩個框都以虛線標(biāo)示,而唯有最后的成品是實(shí)線輪廓。與此相對,在IDN之中的三個框皆為實(shí)線,顯然因?yàn)樗鼈兌际恰皩?shí)實(shí)在在”的能動者和互動者。

不過,如果只看到IDN對于文學(xué)敘事的超越和變革之功績,那似乎會錯失一個關(guān)鍵要點(diǎn)。仔細(xì)觀察這幅圖表下面緊接的圖6.2,我們似乎意識到,或許IDN在根本上并未徹底逾越結(jié)構(gòu)主義這個主導(dǎo)框架,甚至不妨說它所展現(xiàn)出來的那種激進(jìn)變革只是表面現(xiàn)象。很明顯,在這里,庫尼茨將IDN的根本“行動”簡化為一個自上至下的“實(shí)現(xiàn)、具現(xiàn)”(Instantiation)的過程,也即從數(shù)字的“系統(tǒng)”出發(fā),經(jīng)由操作的“過程”,最終落實(shí)到具體的“產(chǎn)品”。如果說在文學(xué)敘事之中,人雖然位居邊緣,但畢竟還能現(xiàn)身和在場;那么,在IDN的圖表之中,甚至根本沒有為人留出任何的位置,人變成了一個近乎可以被忽視的環(huán)節(jié)?;蛟S為了稍稍緩解這個令人焦慮的后果,在同文集的另一篇重要論文之中,奇拉斯(Nicolas Szilas)將庫尼茨的具現(xiàn)模型修正為多元互動的相對開放的系統(tǒng),但即便作者和用戶被勉強(qiáng)納入互動的進(jìn)程之中,AI系統(tǒng)位居中心的地位仍然無可撼動,至為明顯。

然而,以“貨真價實(shí)”的互動性為特征的數(shù)字媒介又為何一定要捍衛(wèi)人的主體性地位呢?既然它本來就是一種變革性的媒介,它原本就已經(jīng)在朝向未來開啟一個全新的時代,又有何必要一定為主體性這個看似日薄西山的哲學(xué)立場進(jìn)行辯護(hù)呢?以結(jié)構(gòu)主義為契機(jī),朝向一種全新的超人類、后人類甚至非人類的極端轉(zhuǎn)變,這難道不是更為可取且更有希望的理論立場嗎?如果說經(jīng)典的結(jié)構(gòu)主義還深陷在結(jié)構(gòu)和主體之間的兩難境地而無從抉擇,那么IDN的到來或許恰好給出了一個直截了當(dāng)?shù)幕卮稹?/p>

不過,雖然這個回答看似真切地反映著現(xiàn)實(shí)的趨勢,因而也不乏大量的擁躉,但如若回到IDN誕生和發(fā)展的歷史過程,卻會發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)的代表性理論家恰恰出乎意料但又在情理之中地捍衛(wèi)著人的主體性。對這個重要的但卻每每為人忽視的歷史背景的揭示與強(qiáng)調(diào),也正是本文的一個突出要旨。以下就圍繞相關(guān)經(jīng)典著作對此展開遞進(jìn)式闡述。

第一本當(dāng)屬布蘭達(dá)·勞瑞爾(Brenda Laurel)的《計算機(jī)作為劇場》。她全書的一個基本策略,正是試圖在當(dāng)時方興未艾的IDN與傳統(tǒng)的互動敘事理論之間建立起連貫的過渡。IDN既非無源之水,亦非洪水猛獸,正相反,它是人類悠久的敘事傳統(tǒng)在全新的現(xiàn)實(shí)格局之中的生機(jī)與變革。由此她將核心理念凝縮成一個命題:“詩學(xué)作為互動性形式”?!霸妼W(xué)”主要指涉的是她對亞里士多德的敘事及哲學(xué)理論的重點(diǎn)參考。她甚至將《詩學(xué)》中的六要素與“四因說”整合在一起,構(gòu)造起一個龐大完備的敘事系統(tǒng)。這個手法具有兩個重要意義。一方面,IDN初現(xiàn)雛形,肯定有必要大量汲取傳統(tǒng)敘事理論的各種精華。另一方面,勞瑞爾由此有意無意地有效克服了IDN后來所逐漸深陷的結(jié)構(gòu)主義式的困境。注意她的關(guān)鍵隱喻是“劇場”而非“文本”,這也就意味著,IDN的核心主旨并非只是“講故事”,而更是在一個空間場域之中展開充滿互動性的“表演”。在劇場之中,舞臺本來就是開敞的,演員、劇本、觀眾之間彼此呼應(yīng),密切互動,水乳交融。完美的劇場會模糊現(xiàn)實(shí)與虛構(gòu)、生活與表演的邊界,這也正是莎士比亞那句名言“人間戲臺”的真正含義。

正是因此,勞瑞爾才會將計算機(jī)的“界面”視作互動性劇場得以實(shí)現(xiàn)和展演的關(guān)鍵場所。在全書起始處對界面的基本界定之中,人與計算機(jī)之間的互動和協(xié)同都是本質(zhì)性特征。確實(shí),僅從直觀上看,計算機(jī)的屏幕和鍵盤也頗有幾分酷似大幕拉開的舞臺以及臺下就座的一排排觀眾。然而在這里,勞瑞爾的預(yù)見和洞見也暴露出一個難以化解的癥結(jié)。界面的作用,既是連接,又有分離。在這個意義上,它更為接近一個“界檻”(Threshold)。連接起到的是互動的效應(yīng),而分離則恰恰遮蔽了計算機(jī)系統(tǒng)的另一個“不可見”的暗面。界面看似總是以用戶友好的方式呈現(xiàn),但那其實(shí)卻遮蔽了界面背后的冷冰冰的程序、算法和代碼。界面是可感知的,是帶有人類的情感和意義的;但它背后的代碼則構(gòu)成了一個抽象的、非人的操作系統(tǒng)。因此,與其說勞瑞爾的劇場理論化解了IDN的主體性難題,還不如說它只是用障眼法的方式回避了這個根本困境。作為互動者和參與者,我們只要沉浸在界面的劇場之中就可以了,至于那背后的各種數(shù)字的玄機(jī)、技術(shù)的裝置,我們既無法理解,更無力染指。反過來說,或許唯有暫時“懸置”乃至“遺忘”(“not aware of”)界面背后的機(jī)制,才能讓我們更為傾情投入地欣賞眼前的這一場扣人心弦的大戲。

但在另一位IDN的先驅(qū)理論家珍妮特·默里(Janet H. Murray)看來,這樣一種障眼法和遺忘術(shù)卻絕非明智之舉。更為明智的是直面主體性這個困境,并由此探索和挖掘IDN自身的種種未知的潛能。正是因此,在《全息甲板上的哈姆雷特》這部名作之中,她雖然也始終強(qiáng)調(diào)傳統(tǒng)敘事和IDN之間的連續(xù)性關(guān)系,但卻在很大程度上放棄了勞瑞爾的那種“向傳統(tǒng)學(xué)習(xí)”的態(tài)度,而更為堅定地轉(zhuǎn)向在IDN的“內(nèi)部挖潛”。在默里構(gòu)思和寫作該書的年代,IDN同樣尚處于篳路藍(lán)縷的階段,但如超文本這樣的早期實(shí)驗(yàn)已然展現(xiàn)出IDN的種種超越傳統(tǒng)敘事的全新可能。不過,在默里看來,后現(xiàn)代式的超文本游戲或許至多只能算是一個過渡和轉(zhuǎn)化的形式,而她自己則更想躍進(jìn)一步,更為徹底地探索IDN的龐大未知的領(lǐng)土。由此她提出了“數(shù)字環(huán)境”(digital environment)這個極具啟示性和前瞻性的概念。初看起來,它跟勞瑞爾的“劇場”甚為相似,但二者卻有著實(shí)質(zhì)性的差別。劇場最終呈現(xiàn)為界面,因而隱藏著背后的機(jī)制和系統(tǒng);但環(huán)境則正相反,它將數(shù)字系統(tǒng)的自內(nèi)而外的不同層次和面向皆囊括其中。正是因此,她才會將“程序性”(procedural)界定為數(shù)字環(huán)境的首要特征。計算機(jī)之所以是一個環(huán)境,并非僅在于可見的界面,而更在于它背后有著異常復(fù)雜而深奧的程序性操控。這是一切思考和研究的起點(diǎn)。用戶和玩家在可見的、友好而便捷的界面上所感受的那些內(nèi)容和信息,最終都是來自程序和算法的生成。系統(tǒng)才是最終的來源,系統(tǒng)才是數(shù)字環(huán)境的真正本質(zhì)。由此,默里后文甚至發(fā)明了“程序式作者”(procedural authority)這個醒目的說法。

然而,她的這一番論述雖然有效克服了勞瑞爾的劇場理論的缺陷,但難道不再度落入了結(jié)構(gòu)主義式的主體性困境?默里自己顯然清楚意識到了這一點(diǎn)。因此她在2016年增訂版所附加的章節(jié)中明確將沉浸性和互動性結(jié)合在一起,并以此作為全書最為關(guān)鍵的理論立場。沉浸性的前提是遮蔽、懸置系統(tǒng)這個隱藏的前提,而互動性(依然在克勞福德的意義上)則更為強(qiáng)調(diào)對主體性的激發(fā)和喚醒。僅僅沉浸于劇場之中是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還必須意識到、體驗(yàn)到有一個“我”在感知,在操作,在行動。借用麥茨(Christian Metz)的那個經(jīng)典說法,在沉浸式的“忘我”之下,還始終要有一個清醒乃至警醒的“我”,正是后者時刻提醒著每一個玩家:“這不只是一個游戲。”正是在這個意義上,我們不只是勞瑞爾的劇場之中的看客,而更是《存在與時間》意義上的“在世”的生存者。數(shù)字環(huán)境就是世界,而我們都是沉淪其中又不斷警醒的“此在”。默里在書中屢次提及了這個喚醒的維度,而如“直面自我”,“在那一刻我驟然意識到了我自身的那個本真但卻令人不安的側(cè)面”這樣的說法,又確乎與《存在與時間》之中的諸多論述頗為神似。正是因此,默里也強(qiáng)調(diào)計算機(jī)作為“界檻”,但含義卻與勞瑞爾截然不同。后者的界檻僅僅是連通性的交互界面,但前者則意在由此在一個龐大的程序性的數(shù)字系統(tǒng)之中不斷激活、喚醒人的主體性體驗(yàn)。

三、電子游戲作為IDN的空間書寫

空間性環(huán)境與數(shù)字性體驗(yàn),或更準(zhǔn)確說是在數(shù)字系統(tǒng)之中的主體性生存體驗(yàn),日后逐漸成為電子游戲設(shè)計之中的一個主導(dǎo)原則,也足見默里之洞見的前瞻性與深刻性。然而,這個影響并非全然是積極和正面的,也不乏學(xué)者反復(fù)觸及了它的內(nèi)在困境。那就讓我們從這正反兩面入手。

先說積極的影響。這個方面的最為重要的推動者和領(lǐng)路人仍然是克勞福德。在深入闡釋IDN核心理念及落實(shí)策略的專著之中,他開篇就直抒胸臆:“我開始認(rèn)識到,當(dāng)電子游戲最終走向成熟從而演化為一種藝術(shù)表達(dá)的媒體時,它必須是關(guān)乎人本(people)的,而不是關(guān)乎物件(things)的?!睋Q言之,一個優(yōu)秀到足以榮登藝術(shù)殿堂的游戲,除了具有龐大逼真的世界、新鮮有趣的玩法、引人入勝的故事之外,還必須“以人為本”,或者說,前述的種種要素和條件都必須圍繞“人”這個中心來展開。世界必須是人的生存環(huán)境,玩法必須能促進(jìn)人的自由選擇,而故事也必須能給人帶來各種深刻的感動、啟迪與教諭。顯然,在環(huán)境與主體這兩極之間,克勞福德已經(jīng)明確將中心和重心轉(zhuǎn)向后者。

但這個轉(zhuǎn)變并不意味著數(shù)字環(huán)境的建構(gòu)就不再重要,或許正相反。當(dāng)敘事全面進(jìn)入IDN時代之后,人類才切實(shí)地領(lǐng)悟到,迄今為止或許唯有依托數(shù)字媒介的力量才能真正建構(gòu)起一個兼具沉浸性和互動性的世界,一個既栩栩如生又能讓人積極介入的生存環(huán)境。也正是因此,IDN必然需要全面超越傳統(tǒng)的敘事框架,探索另外一種全新的敘事可能。對此,克勞福德建議用一個全新的名號來進(jìn)行界定,那正是書寫(writing)。他總括性地指出,敘事與書寫之間的根本差異,也正對應(yīng)著人類的兩種不同的思維方式,也即序列式思維和模式思維。模式思維是整體性的,模糊的,但能建立起萬事萬物之間的普遍而動態(tài)的關(guān)聯(lián),其典型方式是“視覺—空間”。序列式思維則是線性的,相對精確的,但卻往往陷于僵化與抽象,其主要形態(tài)是“語言—敘事”。如果說傳統(tǒng)的文學(xué)性敘事還是以序列式思維為主導(dǎo),那么電子游戲的IDN則已然翻開了空間性書寫的全新篇章。實(shí)際上,克勞福德自己未曾明言(或許也未清楚認(rèn)識到),他在這里提到的這個根本區(qū)分顯然在很大程度上呼應(yīng)著德里達(dá)自《論文字學(xué)》以來用以突破結(jié)構(gòu)主義框架的主導(dǎo)思路,那正是從線性的語音中心的秩序轉(zhuǎn)向空間化(espacement)的書寫劇場。這當(dāng)然也是我們將克勞福德文本中的“writing”譯作“書寫”的一個重要理論契機(jī)。當(dāng)然,克勞福德從未將序列敘事與空間書寫對立起來,而更是試圖將二者有機(jī)結(jié)合,共同服務(wù)于“以人為本”的設(shè)計宗旨。

然而,當(dāng)他逐步將這個理念落實(shí)于具體的設(shè)計策略之時,似乎又再度落入結(jié)構(gòu)主義式的困境之中。如果游戲真的能夠?qū)⑷俗鳛橹行暮椭細(xì)w,那么勢必要將“最大限度滿足玩家的自由”作為金科玉律。但在現(xiàn)實(shí)的游戲設(shè)計之中,這要么是一個不切實(shí)際的理想,要么是一個自相矛盾的操作。比如,在克勞福德看來,所謂的“開放式故事”并不是真正的開放,而充其量只是敘事和環(huán)境之間的生硬嫁接。同樣,他也對所謂的“完全由玩家驅(qū)動的故事(stories)”嗤之以鼻,進(jìn)而坦承,玩家至多只能介入到“敘述”(storytelling)這個外圍和實(shí)現(xiàn)的層次,而根本無從觸碰和影響“故事”這個核心。道理很簡單,故事是“數(shù)據(jù)”,而玩家的互動只是“過程”。這幾乎就是在逐字重復(fù)“故事與話語”之分這個經(jīng)典敘事學(xué)理論的根本原理。

之所以如此,或許正是因?yàn)樗鲆暷酥翖壷昧酥黧w性這另外的關(guān)鍵一極。以人為本,在他的眼中最終也必須被轉(zhuǎn)譯為各種程序性的法則和操作。一句話,系統(tǒng)優(yōu)先于主體,或主體作為系統(tǒng)操作的效應(yīng)和產(chǎn)物,這才是他并未明言的默認(rèn)結(jié)論。這或許跟他過于偏愛乃至執(zhí)迷數(shù)學(xué)操作有很大關(guān)系。畢竟,在一部“以人為本”的游戲設(shè)計經(jīng)典之中,談到人的體驗(yàn)和情感的段落卻幾乎無處可尋,這已經(jīng)不能說是疏漏了,而絕對是癥結(jié)。

雖然存在著種種困境,但克勞福德顯然還是在努力貫通著敘事與書寫、空間性與主體性之間的關(guān)聯(lián)。但亦有很多學(xué)者采取了幾乎全然否定的立場。比如克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)在奠基性的《電子游戲世界》之中就明確指出,在電子游戲的IDN之中,空間性和主體性恰恰是水火不容的兩極。說得直白一些,當(dāng)游戲試圖用空間敘事來實(shí)現(xiàn)玩家的自由之時,最后所實(shí)現(xiàn)的往往只能是對后者的否定。皮亞斯甚至斬釘截鐵地斷言:“冒險游戲剝奪了自由。” 如此極端的結(jié)論背后,卻有著相當(dāng)扎實(shí)的論證。不妨從世界、生存與主體性這三個要點(diǎn)稍加闡釋。

首先,選擇冒險游戲是一個非常恰切的入口,因?yàn)樵谄渲?,錯綜復(fù)雜的空間迷宮與跌宕起伏的玩家體驗(yàn)密切交織,因而也為我們深思二者之間的關(guān)系做好了充分鋪墊。也正是因此,在瑞安所概括的IDN之互動性的諸種類型之中,冒險和解謎游戲明確地成為探索玩家的“內(nèi)在”世界的重要題材。在這里,皮亞斯不僅點(diǎn)出了洞穴探險這個冒險游戲的重要靈感來源,更是明確將德里達(dá)意義上的“空間書寫”作為其環(huán)境和世界構(gòu)造的基本方式。他進(jìn)一步指出,電子游戲的空間書寫與傳統(tǒng)的文學(xué)敘事之間至少存在著兩個根本差異。一方面,空間書寫的重心在于巨細(xì)無遺地描摹環(huán)境,而非沿著情節(jié)的序列去講述一個有頭有尾的故事。早期的冒險游戲雖然主要以文字和文本為媒介,但已經(jīng)開始實(shí)現(xiàn)了此種空間性轉(zhuǎn)向。另一方面,游戲的IDN空間的基本功能也在發(fā)生根本變化,不再是如實(shí)地“再現(xiàn)”外部世界,而更是致力于“構(gòu)造”一個自足自律的數(shù)字宇宙。正是在這個意義上,皮亞斯援引了基特勒的警世名言,指出在電子游戲世界之中,“存在和寫作是一體的”。寫作不再描摹存在,正相反,在數(shù)字和數(shù)據(jù)的層次上,空間書寫就是空間本身。存在的本質(zhì)就是數(shù)據(jù),而數(shù)據(jù)的構(gòu)造就是書寫。我們?nèi)绾我詳?shù)據(jù)的方式去構(gòu)造世界,世界本身就以何種方式去存在。

其次,由此也就涉及生存這第二個要點(diǎn)。在冒險游戲的書寫空間之中,玩家的生存亦展現(xiàn)出三個要點(diǎn)。一是決策:“冒險游戲的核心是行為,即選擇一條路徑,使用一個物品,殺死一個敵人?!备鶕?jù)康德對人的自由的本體性界定,其實(shí)玩家在這里的自由恰恰是一種幻象,因?yàn)樗?她根本無力、無從去“完全自行開始一個事件序列”,而反倒是只能作為一個(或多個)現(xiàn)成的操作系列之中的中間、過渡的環(huán)節(jié)。在不同的結(jié)點(diǎn)按下不同的按鈕,這就是玩家所能實(shí)現(xiàn)的最高程度的“自由”。二是循環(huán)。與現(xiàn)實(shí)世界中的抉擇不同,游戲的選擇總是可以一遍遍重來。這也就在很大程度上剝奪了選擇本身的那種生存論的重量,而將其降格為膚淺而又無聊的重復(fù)性操作。在這個意義上,做選擇其實(shí)就是“做任務(wù)”。三則是命令。在游戲里面,玩家最終只是在執(zhí)行命令、回應(yīng)命令,抑或拒絕命令(但這也同時意味著你已經(jīng)接受了另外的命令)。游戲之中沒有“問題”,因?yàn)樘釂柨偵婕胺穸ㄐ缘沫h(huán)節(jié),它需要玩家對自身乃至世界說“不”。而命令則正相反,它只需要玩家說“是”。

最后,也就回歸于主體性這個根本要點(diǎn)。在這個章節(jié)的最后,皮亞斯多少語帶嘲諷地援引了萊布尼茨的“最好世界律”,進(jìn)而總結(jié)到,電子游戲所致力打造的最完美世界,“不包含任何在其過程中不能展開的內(nèi)容,游戲中的一切都可以無縫地結(jié)合在一起,即可能實(shí)現(xiàn)一個沒有漏洞的世界”。它生生不息,井井有條,無限拓展,往來古今?!敖Y(jié)構(gòu)主義”就是這個“封閉世界”的終極原理,而在其中,人的自由和主體性或許恰恰遭遇到最為兇險的窮途末路。

結(jié)語:敘事的越界

面對空間性與主體性之間的此種張力乃至沖突,至少存在著三種可能的化解方案。

首先有必要引入越界(Metalepsis)這個重要的經(jīng)典敘事學(xué)概念。在我們本該論及的第三部重要的IDN先驅(qū)經(jīng)典《故事的變身》之中,瑞安在全書的最后正是試圖憑借這個概念來克服“數(shù)字文本……背后的代碼制約”。從立場來看,她甚至要遠(yuǎn)比勞瑞爾和默里更為激進(jìn),因?yàn)樗踔林鲝垺芭懦两浴?,而僅將互動性作為IDN的根本特征。這當(dāng)然也是為了從根本上捍衛(wèi)主體性這條底線。而越界看起來正是保障和推進(jìn)互動性的一個良策。作為一種古老的修辭手法,它當(dāng)然有著相當(dāng)悠久的歷史,但唯有到了法國著名敘事學(xué)家熱奈特(Gérald Genette)那里,才真正得以作為一個關(guān)鍵概念被提出和論證(1972年的《敘事的話語》(Discours du récit))。它的基本含義正是在既定的敘事等級和結(jié)構(gòu)之中所發(fā)生的各種僭越邊界的紊亂,而運(yùn)用于IDN的運(yùn)作之中也極為恰切,因?yàn)樗梢源蚱齐[藏的代碼和程序系統(tǒng)的壁壘,讓玩家在“越界”的過程之中真正觸及界面劇場背后的不可見的黑箱式核心,由此促進(jìn)名副其實(shí)的互動性得以實(shí)現(xiàn)。不過,瑞安也進(jìn)一步區(qū)分了兩種越界:“在真正的越界中,一個層次實(shí)際并明確地侵入到另一個層次;在偽越界中,只是貌似侵入另一個層次,或者僅僅短暫侵入另一個層次?!?/p>

然而,一旦仔細(xì)考察,會發(fā)現(xiàn)她所列舉的幾個越界策略似乎只能算是偽越界。無論是對代碼的調(diào)用,還是將抽象的代碼轉(zhuǎn)化為可讀的文本和可見的圖像,似乎都并未從根本上動搖數(shù)字系統(tǒng)的既定等級和結(jié)構(gòu)。由此就涉及第二個可行的策略,仍然以越界為核心,但卻更為關(guān)注其背后的哲學(xué)含義。在《理解越界》這部近作中,哈內(nèi)貝克(Julian Hanebeck)就指出,越界并非僅為一個修辭或敘事的手法,而更具有本體論的深意。這也就涉及結(jié)構(gòu)主義與解釋學(xué)之間的張力。越界,并非只是在文學(xué)文本和數(shù)字系統(tǒng)內(nèi)部所發(fā)生的層次擾亂,而更是涉及文本和系統(tǒng)的邊界,也即活生生的人的生存體驗(yàn)。只有真正向著人的在世生存這個主體性面向敞開,無縫而封閉的結(jié)構(gòu)才能被突破,也才能真正激活德里達(dá)所言的生成之力。解釋學(xué)這個關(guān)鍵維度的引入,顯然成為突破結(jié)構(gòu)主義這個長久以來主導(dǎo)經(jīng)典敘事哲學(xué)和IDN的哲學(xué)框架的有利契機(jī)。

那么,又如何將這個解釋學(xué)的哲學(xué)策略落實(shí)于敘事的實(shí)踐之中呢?保羅·利科在三卷本巨著《時間與敘事》中的基本思路足資借鑒。他開篇就細(xì)致闡釋了西方敘事理論的兩大源頭,那正是奧古斯丁的時間性體驗(yàn)和亞里士多德的詩學(xué)架構(gòu),而二者之間的一個根本區(qū)別在于,前者關(guān)注“不協(xié)調(diào)性粉碎協(xié)調(diào)性的生命體驗(yàn)”,而后者則旨在用“協(xié)調(diào)性修復(fù)不協(xié)調(diào)的言語活動”。顯然,就IDN而言,僅僅回歸和關(guān)注體驗(yàn)這個內(nèi)在的向度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還必須營造和突顯其中的“不協(xié)調(diào)”這個否定和創(chuàng)傷的向度,由此才能真正維系與敘事系統(tǒng)之間的開放而差異的張力。如今,重新喚醒奧古斯丁式的向著上帝超越的體驗(yàn)或許過于異想天開,但仍然有可能且有必要去再度激活越界的解釋學(xué)運(yùn)動之中的否定性體驗(yàn)。這或許才是在一個全面數(shù)字化的時代重建主體性的希望所在。

〔本文注釋內(nèi)容略〕